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同じシーンで 6DoF と 3DoF の間で切り替えるにはどうすればよいですか?

6DoF デバイスを持っており、6DoF モードで実行している場合は、コンテンツを 6DoF と 3DoF の間で切り替えることができると想定できます。 コンテンツで 3DoF と 6DoF を切り替える必要がある場合は、この点に留意してください。

ヘッドセットとコントローラー

3DoF の場合、固定変換のためにコントローラーは通常目の前にあります。固定変換は、コントローラーとコントローラーを使用するユーザーの間の距離を維持します。この距離は、コントローラーを動かしても変化しない場合があります。しかしながら 6DoF の場合は、固定変換を外す必要があります。外さなかった場合、コントローラーとコントローラーを使用するユーザーの間に常に隔たりが発生することになります。
6DoF では、コントローラーは通常、ヘッドセットと同じ場所に配置されます。この場所が位置センサーの原点となります
Vector3(0, 0, 0)
. 3DoF に切り替えると、ヘッドセットとコントローラーが常に原点に固定されます。

VR の使用中に、ヘッドセットやコントローラーの GameObject を操作していない場合、コントローラーのモデルが頭から出現し、頭が床にあるのを見ることになるでしょう。このため、コントローラーと床の間の距離を保つためにも、固定変換はやはり必要になります。

ポーズトラッカー

WaveVR_PoseTracker で、3DoF モードのときに trackPositionfalse に設定します。このフラグは、GameObject の変換位置は更新しません。更新する場合は、スクリプトで実行します。
controllerGameObject.GetComponent<WaveVR_PoseTracker>().trackPosition = false;

trackPositiontrue に設定して 6DoF モードに切り替えます。

レンダリング

レンダリングは、ポーズを取得する際に、オリジンタイプをシステム全フレームに設定します。オリジンタイプは、ポーズの座標 (0,0,0) の表示方法を決定します。
ヒント: オリジンタイプはランタイムに変更できます。

3DoF の場合じゃ、WaveVR の render.originWVR_PoseOriginModel.WVR_PoseOriginModel_OriginOnHead_3DoF に設定します。詳細は、SDK API の説明をご覧ください。

var render = WaveVR_Render.Instance; render.origin = WVR_PoseOriginModel.WVR_PoseOriginModel_OriginOnHead_3DoF;

目から頭への変換

目から頭への変換は、目の空間座標を頭の空間座標に変更します。

例えば左目が、目の前にあるリンゴを位置 (0, 0, 1) として見ている場合、この世界の実際のリンゴの位置は次のようになります:

HeadPose * EyeToHeadTransform * (0,0,1)

EyeToHeadTransform が次のとおりであり:

| 1 0 0 -0.03 | | 0 1 0     0 | | 0 0 1     0 | | 0 0 0     1 |

ヘッドセットの変換が次のとおりである場合:

| 1 0 0   0 | | 0 1 0 1.8 | | 0 0 1   0 | | 0 0 0   1 |
目の変換 (-0.03, 0, 0) を、頭の空間から取得できます。リンゴは:
  • 頭の空間では (-0.03, 0, 1)
  • 世界空間では (-0.03, 1.8, 1)

リンゴの位置は、逆変換することで、世界空間と目の空間からも知ることができます。

EyeToHeadTransform^-1 * HeadPose^-1 * (-0.03, 1.8, 1)

6DoF と 3DoF で EyeToHeadTransform の値が異なる可能性があります。

6DoF の左目 | 1 0 0 -0.03 | | 0 1 0  0.05 | | 0 0 1  0.05 | | 0 0 0     1 |

3DoF の左目 | 1 0 0 -0.03 | | 0 1 0     0 | | 0 0 1 -0.15 | | 0 0 0     1 |

6DoF の変換値はヘッドセットに基づいて変わります。3DoF の場合、変換値は頭の回転中心に基づいており、ユーザー体験を向上させるため、z は通常 -0.15 になります。

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